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<VR活用の検討、XR・メタバースへ!>
バーチャルリアリティ:XR技術入門
~基礎から最新動向まで~

■VRの基礎、VR開発と評価の実際、最新動向と応用事例■

受講可能な形式:【Live配信(アーカイブ配信付)】のみ

★ アーカイブ配信のみの受講もOKです。
★ VRの基本技術を理解し、業務や研究に活かすには!最新のAR/VR/XRトレンドを学ぶ!
日時 【Live配信:アーカイブ付き】 2025年10月22日(水)  10:30~16:30
受講料(税込)
各種割引特典
55,000円 ( E-Mail案内登録価格 52,250円 ) S&T会員登録とE-Mail案内登録特典について
定価:本体50,000円+税5,000円
E-Mail案内登録価格:本体47,500円+税4,750円
E-Mail案内登録なら、2名同時申込みで1名分無料 1名分無料適用条件
  2名で55,000円(2名ともE-Mail案内登録必須​/1名あたり定価半額の27,500円)
テレワーク応援キャンペーン(1名受講)【オンライン配信セミナー受講限定】
 1名申込みの場合:受講料44,000円(E-Mail案内登録価格 42,020円) 
 定価:本体40,000円+税4,000円 E-Mail案内登録価格:本体38,200円+税3,820円
※1名様でオンライン配信セミナーを受講する場合、上記特別価格になります。
※お申込みフォームで【テレワーク応援キャンペーン】を選択のうえお申込みください。
※他の割引は併用できません。
特典■Live受講に加えて、アーカイブでも1週間視聴できます■
【アーカイブの視聴期間】2025年10月23日(木)~10月29日(水)まで
※このセミナーはアーカイブ付きです。セミナー終了後も繰り返しの視聴学習が可能です。
配布資料PDFテキスト(印刷可・編集不可)
※開催2日前を目安に、弊社HPのマイページよりダウンロード可となります。
オンライン配信ZoomによるLive配信 ►受講方法・接続確認(申込み前に必ずご確認ください)
アーカイブ(見逃し)配信について
※視聴期間は終了翌日から7日間を予定しています。またアーカイブは原則として編集は行いません。
※マイページからZoomの録画視聴用リンクにてご視聴いただきます。
備考※講義中の録音・撮影はご遠慮ください。
※開催日の概ね1週間前を目安に、最少催行人数に達していない場合、セミナーを中止することがございます。
対象・製造業・建設業・医療・教育分野でVR活用を検討している技術者・研究者
・XR・メタバース関連事業の企画・開発担当者
・VRシステムの導入を検討するマネージャー・経営層
・大学・高専等の教育機関でVR関連科目を担当する教員

セミナー講師

法政大学 情報科学部 教授 / 株式会社RealImage CEO 小池 崇文 氏
【経歴】
1995年 東京工業大学 理学部物理学科 卒業
1997年 東京大学 大学院工学系研究科 修士課程 修了 
同年 (株)日立製作所 入社
2009年 東京大学 大学院情報理工学系研究科 博士課程修了 
2013年 法政大学 情報科学部 教授、実世界指向メディアの研究に従事。
2023年 株式会社RealImage 起業
【講師WebSite】
http://tk-lab.org

セミナー趣旨

・バーチャルリアリティ(VR)の基本技術構造を理解し、業務や研究に活かせる知識を提供する。
・VRシステムの構成要素(ハード・ソフト・インタラクション)の基礎を学び、開発や評価の土台を作る。
・最新のVRトレンド(生成AI・裸眼3D・XR化の流れ)を理解し、将来の導入や応用の方向性を掴む。

セミナー講演内容

<習得できる知識>
・VRの基礎理論と実装の流れを1日で体系的に学べる。
・最新のVR応用事例と市場動向を把握できる。
・自社でのVR導入・開発に向けた検討材料を得られる。
・講師への質疑応答を通じて、自社課題へのヒントを得られる。


<プログラム>
第1部:VRの基礎
 1.VRの定義と関連用語(AR、MR、XRとの違い)
 2.VRシステムの歴史と発展
 3.VRを支えるハードウェア

  3.1 HMD(Head-Mounted Display)の仕組みと性能指標
  3.2 トラッキング技術(3DoF、6DoF)
  3.3 その他視覚デバイス(3Dディスプレイ,CAVE)
  3.4 入力デバイスと触覚フィードバック
  3.5 嗅覚,味覚,その他感覚の入出力技術
 4.VRを理解するための人間科学(生理学,心理学)
 5.VRソフトウェアの構造

  5.1 レンダリングパイプライン
  5.2 ゲームエンジン(Unity、Unreal Engine)活用例

第2部:VR開発と評価の実際
 1.VRコンテンツ制作プロセス

  1.1 モデリング、テクスチャ、ライティング
  1.2 ユーザーインターフェース設計
 2.没入感とユーザー体験(UX)
  2.1 視覚・聴覚・触覚の統合
  2.2 VR酔いの原因と対策
 3.評価方法
  3.1 主観評価、客観評価(生体計測など)

第3部:最新動向と応用事例
 1.VRと生成AIの融合(コンテンツ自動生成)
 2.裸眼3D・ライトフィールドとVRの関係
 3.産業応用事例

  3.1 設計・製造(デジタルツイン)
  3.2 医療(手術シミュレーション)
  3.3 教育・研修
  3.4 エンターテインメント
 4.今後の技術動向と市場予測


  □質疑応答□